Piedra papel o tijera con aros

Piedra papel o tijera con aros

5:54piedra, papel y tijera fitness – actividad física …prof. ramon limayoutube – 7 dic 2020

En algunos círculos, el juego decisivo de Piedra, Papel y Tijera recibe otro nombre: roshambo. En Estados Unidos, el término es más común en la costa oeste, especialmente en el norte de California. Esta semana, el podcast Lexicon Valley de Slate invitó al columnista de lenguaje del Wall Street Journal, Ben Zimmer, a sumergirse en los orígenes del apelativo «roshambo».
Según ciertas leyendas, el término se remonta al Conde de Rochambeau, un noble francés que luchó contra los británicos durante la Guerra de la Independencia (y que aparece en el exitoso musical Hamilton). Su nombre sirvió como palabra clave en la batalla de Yorktown, donde comandó las tropas francesas.
Sin embargo, «no hay pruebas históricas de que se remonte a la época de la Revolución», dice Zimmer a Lexicon Valley. El primer uso conocido de «roshambo» como sinónimo del juego de piedra, papel o tijera se encuentra en un libro de 1936 titulado The Handbook for Recreation Leaders, publicado en Oakland, California. Esa mención lo deletrea «ro-sham-beau».
Zimmer dice que el Conde de Rochambeau no tuvo ninguna relación con el juego de Piedra, Papel o Tijera. Las versiones del juego se originaron en China ya en 1600 antes de extenderse a Japón, donde se llamaba «Jon Ken Pon». El juego japonés acabó extendiéndose a Europa a principios del siglo XX, y llegó a Estados Unidos en la década de 1930.

11:50hula hoop hop (un entrenamiento para todos)pe bowmanyoutube – 1 dic 2020

Descripción del juego:  Un juego activo de piedra, papel y tijera. Objetivo:  Conseguir puntos para tu equipo llegando al otro extremo de la serpiente. Reglas del juego:  Coloca de 5 a 10 aros de hula en una línea, que es la serpiente. Divide los grupos en dos equipos y haz que un equipo se coloque en cada extremo de la serpiente. Cuando el líder diga «adelante», la primera persona de cada equipo empezará a saltar a través de los aros desde su extremo de la serpiente hasta que se encuentre con el jugador del equipo contrario. Cuando se encuentran, juegan a piedra, papel o tijera, el que gana se queda en la serpiente y sigue saltando. El jugador que pierde sale de la serpiente y el siguiente jugador de su equipo empieza a saltar por la serpiente para encontrarse con el jugador del otro equipo que acaba de ganar la ronda de piedra, papel o tijera. Cuando se encuentren, jugarán a piedra, papel o tijera. Cuando pierdes, vuelves a tu lado de la serpiente y te unes a la fila. Si consigues llegar al otro extremo de la serpiente, tu equipo obtiene un punto. Fotos:  Vídeos:
Edad: 7 a 9 años10 a 12 años13 a 15 años16 a 17 añosTipo de actividad:  Cooperativo / Team Building / Ice BreakerEspacio necesario:  Espacio grande (Gimnasio, Sala polivalente, Sala de juegos)Espacio medio (Aula, Sala vacía)Espacio pequeño (Salón, Sala amueblada)Campo / ParqueEquipamiento necesario:  Bajo (pelotas, globos, cuerdas para saltar, aros)¿Cuántos líderes se necesitan?  Sólo 1Cómo de grande es el grupo que se necesita:  Grupo pequeño (3-5 niños)Grupo mediano (6 – 15 niños)Grupo grande (16+ niños)Tipos de habilidades practicadas:  AgilidadSaltoRitmo

Juego de equipo de piedra, papel o tijera

¿Qué se obtiene cuando se combina la acción competitiva de salto al aro, tipo Q*bert, con las batallas de piedra, papel y tijera? Hoop Hop Showdown, presentado por el profesor de gimnasia de la Escuela Primaria Lowell, Eric Branch, es un nuevo y emocionante deporte que es tan divertido de ver como de jugar.
Las reglas son sencillas. Partiendo de extremos opuestos de un camino serpenteante de aros de plástico colocados de extremo a extremo, los jugadores individuales que representan a dos equipos saltan hasta que se encuentran, momento en el que se inicia una rápida batalla de piedra, papel y tijera.
El jugador ganador sigue saltando por el camino, mientras que el perdedor es enviado de vuelta al banco de su equipo. El equipo que pierde una batalla de piedra, papel y tijera libera un nuevo saltador desde su extremo del camino del aro. El juego se gana cuando un jugador completa todo el recorrido de los aros.
Acabas de ser contratado como profesor de gimnasia en una escuela primaria. Tienes un mal día y quieres asegurarte de que los niños estén ocupados durante toda la clase. Si pones ocho aros, ¿cuánto durará el juego por término medio? ¿Cuántos aros debes poner si quieres que el juego dure una media de 30 minutos?

Juego activo de piedra, papel o tijera

¿Buscas una actividad divertida y llena de energía para utilizar con tu grupo o Equipo de Acción Juvenil? Hula Hoop Pass requiere un mínimo de materiales y ayudará a tu grupo a establecer objetivos, elaborar estrategias, comunicarse y apoyarse mutuamente para completar una tarea.
Descripción e instrucciones: Haz que el grupo forme un círculo, tomados de la mano.  Explique que el objetivo de esta actividad es pasar un aro de hula-hula completamente alrededor del círculo lo más rápido posible sin romperse las manos.  Mientras explicas esto, coloca un aro de hula sobre las manos de dos miembros del grupo.
Haz que el grupo pase el hula-hula alrededor del círculo una vez para que todos participen y cronometren. Anima al grupo a fijarse un objetivo y a ver si pueden hacerlo más rápido. Apoya al grupo en el establecimiento de un objetivo y en la elaboración de estrategias para ir más rápido, a la vez que le das ánimos. Haz que el grupo comience en su segundo intento. Puedes hacer varios intentos si el grupo no cumple su objetivo y quiere volver a intentarlo o redefinir su objetivo.
Como reto final, dile al grupo que vas a añadir otro hula hoop para hacerlo un poco más interesante.  Añade otro aro de hula en el lado opuesto del círculo, moviéndose en la dirección contraria.